匡忠

元ランブルバースト(サービス終了)の何か 今は趣味の何か

ランブルバーストデッキ紹介その3

間が空きましたが、Tier2から続きです

・草原カンパニー

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草原をCEO(中核)に据え、徹底的なコスト削減により圧倒的な騎兵展開をするデッキ。とにかく並びまくると「わーつよーい°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°」と、あっぱらぱーな顔をしたくなるデッキ。

とにかく強い騎馬隊の集合デッキなので、あちこち課金しまくって強い騎馬兵が手に入ったら、とりあえず組んでみると意外にイケることも多い。型がはまってしまえばいいのだが、軽減コストはすさまじい勢いで手札を消耗するので、賢者&漂流物の定番ドローソースは必須。草原はキーカードなので3枚必要なのですが、某雑談所で初期手札が漂流物2枚と草原3枚というグロ画像を見せられました。漂流物はたしかに地の利以外でも有能なのですが、展開してユニットを並べたいデッキではいざというところでかみ合わない場合もあるので、なるべく序盤に消化したいものです。

 低コストで高い武力のキャラを叩きつけられるのと、呂布でサーチができるので、方天画戟は、なるべく入れたほうがいいと思います。

ここまで書くとかなり強いデッキに見えるんですが、Tier2たるゆえんは草原を引けないとただのビートダウンになってしまうことと、地形ゆえに相手が地形を使うと簡単に割られてしまう場合があります。そうなると2コストのユニットを毎ターン出しては袁術にバウンスされるなどの悲劇が始まるので、戦場における優位性はある程度維持できていないときつい場面が多いです。

・独眼の蒼狼デッキ

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正直、Tier3にするか迷ったデッキです。というのもURを三枚要求されるため、非常に重課金のデッキで、それほど流行っているとは言えないからです。個人的にはTier2.7くらいのポジションにいると思っています。

UR夏侯惇はランブルバーストにおける数少ない、終盤戦において凶悪な性能を誇るカードです。最終盤面に至るまでは強力かつ複雑に入れ組んだシナジーを形成しますが、最終的には 夏侯惇で相手のカードすべてを心置きなく毟り倒していけば勝てるという算段です。最近追加された南蛮の、託宣の儀式は夏侯惇がいるとなんでもコスト踏み倒しで出せるので、8/5なので単体ではいまいち決めきれない夏侯惇に+αして出してゲームを決める、というのがいいかもしれませんね。

 とにかく序盤から手札を回し墓地を肥やし、時にルーター夏侯惇にたどり着く必要があるので、ライブラリー生成時に底に夏侯惇が3枚とか眠ってるとしんどい場面があるため、何らかの方法で山札をシャッフルするカードもあると便利かもしれません。

・八健将デッキ

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低コストでわらわら展開するデッキと強奪は常に一緒にいる印象が強いですが、このデッキほど強奪と相性がいいデッキも少ないです。対象はあえてインパクト重視で強奪にしましたが、ユニットを1体でも弾ければいいので、R孫堅とか、雪華高順などをお勧めします。

意外とメタ外にいる印象が強く、あまり八健将をメタったデッキが少ない現状を踏まえると、意外とTier2の中でも上位に行ける可能性があります。特に桃園は侯成のおかげで結構優位に進められますし、役人の鞭などで戦場修復も容易であるので、秘めるポテンシャルはかなり高いと言えます。

滅泉や十面埋伏は桃園の同じく苦手としますので、看破などの定番の戦術破壊カードはなるべくしっかり入れておきたいところです。手札の消耗が激しいので、知者と賢者の来援を限界まで積んでも成立するデッキで、とくに兵士急募があればCpを使い果たしても特に問題がない点は特筆すべきだと思います。

 

以上、私がTier2かややTier3よりの2くらいのデッキだと思っているデッキ軍でした。残りはTie3ですが、まあ大体察していただいてると思う、アレとかです。ガチなやつ。

それでは。

ランブルバーストデッキ紹介その2

前回の続きです

Tier2の条件としては、Tier1のいづれかのデッキと五割五分以上の勝負ができること、しかし様々な条件からTier1をしのぐ勢力にはなりきれていないことを指します。

 

Tier2

・桃園デッキ

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桃園の誓いデッキはウィニーに寄せるかコントロールに寄せるかで、デッキにおける挙動と勝率が大幅に変わります。タイガーチャージが流行ってる現在、単にウィニーに寄せてしまうデッキは非常に厳しい現実が待っています。

桃園姉妹は最強のコストパフォーマンスを誇るコスト1のキャラではありますが、パワー6以上が出てくると民衆暴動しない限りはかなり厳しい現実が待っています。反面、最強のボードコントロールカードである民衆暴動を心置きなくブッパできる点は評価に値します。ただ、デッキに銀キャラが6枚だと非常に厳しいので、コスト1の5/1歩兵である樊稠を2枚ほど入れておくといいかもしれません。それか民衆暴動を2枚にするというのも手ですね。

コントロールタイプは、優秀な各種トラップや民衆暴動によるボードコントロールのコストに充てた姉妹を、スキを見て桃園の誓いで集めて一気にライフをかっさらうことをコンセプトにしています。劉備は1コストあれば出ることが出来るため、CPをドローやほかの優秀なユニットに回せることで小回りが利きます。

コスト1のみで構成するといづれどん詰まりになるため、天敵である十面埋伏滅泉を破壊しつつ回避できる五虎将・趙雲は終盤のフィニッシャーとして2枚程度指しておくと安定します。

この桃園の打撃力と五虎将の堅さが蜀の魅力で、両者をハイブリッドした形のデッキも散見されます。ただ、一部のカードが組み合わないことが多いのと、桃園のシステムを採用すると劉備関羽張飛、桃園の誓いで12枚のカードスロットを使うので、どちらをメインにするかはあらかじめ決めておく必要があります。この場合は臨時徴収が強力な加速&墓地肥やし要因となります。

・バランス水軍

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 孫呉が誇る「水さえあれば最高スペック」な水軍を主軸としたビートダウンデッキ。

ランブルバーストのデベロップに「え、何お前蜀とか好きなの?受けるwwww ほんとの通は呉が好きなんだよ(ドヤァ」という、いい感じに痛いやつがいたんだと思います。蒼天航路で魏が好きな人が増えたので余計に。そうすると最終的な通は、たぶん徹里吉萌えにたどり着くと思うんですが、まあ今回はやめておきましょう。突然出てくる戦車とかいう時代遅れの兵器に草生えます。

それはさておき、どうですかこの図解。これほどシナジーが入り組んでバランスが取れた構成というデッキは数少ないと思います。回収&ドローで恒久的なアドバンテージ、呉国太バイパス手術からのラスボス2ターン目降臨……など、至れり尽くせりです。2コストは水があると強いと書きましたが、実際は水が無くても機能する能力のユニットのほうが機転が利きますので、枚数調整が必要。でも陳武はできるだけ3枚ほしいところです。

とにかく一瞬で勝負を決める力は持っているため、大波から大量の潘璋が出てくるとか、ついでに出てきた呉国太から娘がチョコレート配ったら死んだとか、割と理不尽な死に方をするのが水軍相手の試合です。

 

呂布〝特攻〟(ぶっこみ)デッキ

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1ターンキルを目的としたデッキで、主力の呂布がレアであること、また画戟は欠片1000コで賄えるため、特定のフリークスがいるデッキです。

その気になれば後攻1ターン目から呂布を手腕から出してGGなんてこともありうるデッキで、騎馬であることも利用して、騎兵突撃や草原などとシナジー形成してぶんなぐるタイプも存在します。

最近出た、むそうだぞ!もワンショットの雄。攻撃が2以上上がれば単騎で相手のライフを20削れますが、発動にはどうしても天罰が付きまといますので、罠対策は万全にしてほしい。2体以上、万が一横にユニットが並んだ時を考え、+3の攻撃値がある装備品をお勧めします。

デッキ的にはコスト3たたきつけるタイガーチャージの亜種なので、そちらとハイブリッドしたり、単にタイガーチャージに画戟を足したものもあります。ではなぜTier2かというと、どちらかと言えば安定性に欠けているため、呂布を手札から抜かれてしまうとやはりお通夜状態です。

デッキ性質上、タイガーチャージよりは早く決まるため、状況次第ではバスット勝ちますが、トウシは本当にきついので騎兵突撃は必須かと思います。

焼肉定食がとても食べたい。

 

今日の分はここまでです。Tier2の層は結構厚いし熱いので、次回もTier2です。それでは、いったんおやすみなさい、

 

 

ランブルバーストデッキ紹介 その1

こんばんは

せっかくなので、ランブルバーストにおける大まかなデッキタイプ、いわゆるアーキタイプ紹介をしたいと思います。

アーキタイプはデッキコンセプトとも言い変えられます。大まかなデッキのシステム的なもので、構築する上での底本ともいえる存在です。

これを知っておくといざデッキを使うときでも、頭に一つ浮かんでおくだけで円滑にプレイできます。

また現在の私主観ではありますが、流行のデッキ順に紹介します。カードゲーム用語で「Tier〇」という言葉があります。Tierとは英語で「層」という意味で、〇の中には数字が入ります。1、2、3、と順に上の層にいることを指し、ようするに数字が少ないほどそのデッキはトップメタであり、流行しているということになります。

Tier1 

・タイガーチャージf:id:takuyax555:20170317222650j:plain

タイガーチャージっていうと、三国志大戦の江東の虎君主が使ってたSR陸遜のことを指しますが、ここではがっつり蜀です。デッキ名は俺が今付けました。「ごこしょう」って入力しても、常識的なパソコンは「五虎将」と一発変換してくれないので、いっそタイガーデッキ(あるいは「虎デッキ」)と呼びましょう。ちなみに上の画像はちまちま作りました、自作です。転載したければ好きにしてください。

HNは合成で欠片100個あれば作れるので、ほかのデッキと比べるとやや安価に組めます。とりあえず1万銅銭を五虎将・序に捧げる必要がありますが、それなり見返りが望めるので悪くはないです。ただ、欠片の効率が下がるので、クエストで手に入れられる虎カードは必ずチェックしましょう。レアの趙雲張飛関羽はパックから手に入りますので、少なくとも張飛は3枚確保したいところです。

とにかく操作性は楽で、五虎か鍾会をたたきつけてトラップとかスキルとかバウンスとか愛とか勇気とかで守れば勝てるよっていう話です。破壊効果耐性があるので、五虎とトラップの組み合わせは本当にきついです。いやホントマジで勘弁してほしい(白目)

一方で下記のロックバーンのように戦闘を前提としていなかったり、コスト1を主軸にする桃園デッキが各種コスト3対策をねじ込んでくると手詰まりになりがちです。また、チャージしてる間に手札を破壊されて、魂の転生で吊り上げられてしまうと目も当てられない惨状が待っています。

・ロックバーン

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上記のデッキに対して高い耐性を持つのがこのロックバーンです。

停戦協定、トウシなどで戦闘開始自体が押せなくなる現象を利用し、その間にCPをためながら相手の動きに合わせて各種妨害と、ライフを直接削る方法を取り入れたデッキです。下手にキャラを出すと一掃される可能性がありますが、R陳宮のおかげである程度の破壊耐性を得ています。堅牢な防壁なども、万が一協定を破壊されても大丈夫。

協定と通達はライフを要求しますが、丁氏や張昭がいるとむしろライフが毎ターン増えたりするので、維持は容易と言えます。

とにかく戦闘というものを放棄しているため、ライフを殴り削るタイガーチャージには若干有利です。若干というのは穴があって、馬超(五虎将)を出すと、裏表関係なくバリバリ食い荒らされてしまうため、あまり悠長に構えてるとやっぱつらい場面が多いです。

ロックバーンで渋い活躍をするのが劉曄で、1ターン以上生き残ると荒地開拓は毎ターン+1ドローに化けたり、郭汜に生贄を供給したりと、縁の下の力持ちです。できることなら天罰で叩き割りたいキャラクターの筆頭なのですが、ライフという前提をたたきつけられると錦帆賊とか朱然に意識が行きがちです。あとライフを削る段階になると本当にマッハでライフが消えていくので、それを快感とする人もいます。

一方でライブラリーアウト系、いわゆる董卓軍の山札破壊デッキは苦手としていて、ライフを直接削る効果は戦闘を経ずに起こるうえ、ライフを削る速度より山札破壊のほうが早いことが多いです。また、UR大波は天敵ともいえるカードで、上手に序盤からマウントをとっていたと思ったら大波から桃園コンボがスタートして、一気にライフを削り切られた、ということもしばしばです。

体感ではありますが、2017/3/17現在はワンショット系も含めるとコスト3たたきつけて勝つんだぜデッキが5割、ロックバーン2~3割、その他2割前後という感じだと思っています。

この2代メタに対して、どちらかのデッキに五割五分以上とれるデッキ、つまりTier2は次回に回します。

ランブルバーストにおける鍾会とはなんだったのか

どうも恥知らずです、こんばんは

不満をぶちまけたら少しすっきりしたので、今度制限になる鍾会について語りたいと思います。

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こいつね

最初の日記で初心者はとりあえずこれ2枚作ればいいよ、って書いたんですが、それはなぜかというと結果的にこいつで得られる銅銭がとても多いからです。つらつら書いたように、このゲームのメインコンテンツはお粗末なAIとの対戦です。そして無課金プレイヤーはひたすら銅銭パックを剥きまくり、余ったカードを一括分解で欠片に変えて、適宜必要なカードへ変えていく必要があります。

鍾会はとても強いカードです。個人的にこいつをみると

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こいつとか

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こいつを思い出します。

コストが重いのですがたたきつけると生半可なことでは除去できず、さらに高いクロックを誇っているフィニッシャー。それに破壊能力をつけているので、変異種とか霊異種よりはるかに強いジャンルのカードだと思います。

ランブルバーストは常に終盤戦かつ序盤戦ということもあり、明確なフィニッシャーというものが少ないです。桃園劉備もあるいみ爆発的な戦場復元能力ほ誇るため、フィニッシャーたりえる面もありますが、ただ叩きつけるという点で鍾会は一歩進んでいるカードであると言えます。

明確なフィニッシャーというと、UR夏侯惇くらい。あれは終盤戦というのを意識して形成するだけの価値があるカードで、一度出るとケツの毛までむしり取られます。

鍾会は、多くのデッキに必ずと言っていいほど入っている、十面埋伏や投石の雨など、本来彼に使う予定のないカードすら、ダメージを与えられたら全部割られてしまいます。罠発動をキャンセルするのはアタック時という制限があるものの、逆に言えばそれをほかのカードで補えばいいのですから、とても分かりやすいカードだと思います。

NPC戦の多くはそうした伏兵だとか、投石の雨だとかを使ったカードも多くあるため、これらを踏み倒して割に行けるカードは結構強いです。というか、鍾会に夜襲船団とかつけてぶんなぐるだけでも割と戦場解決になるので、そういった意味でお勧めします。

ようするに田んぼの稲刈り道具みたいなもんで、対人でない以上は誰も不快にも不満にも思わないため、存分に使えばいいです。あとは好きな勢力のパックのレアがそろうまでひたすら向き続けるといいです。個人的にはスーパーオールラウンダーなR孫堅が入ってる「破虜将軍・序」がお勧めです。甘寧はのちのち役に立つ場面が出てくるカードなので、引いても分解しないほうがいいです。黄蓋は引いたら最初は分解しまくって、欲しいカード、つまり孫堅に変えたほうがいいです。孫堅が3枚引けたらあとは好きなところでいいです。水軍や勢力にこだわる必要はありません。

若干話がそれましたが、鍾会を語る上ででもっとも重要なのは、これがレアだという点。カード合成では欠片1000個というリーズナブルさで、初心者がちょっとがんばれば手に入るパワーカードです。現在もそれは変わっていません。とりあえず銅銭パックでカードを1000枚剥けば確実に手に入るので、それほど難易度は低ありません。

 

ただ、何となくわかると思うのですが、これが対人戦で使われるとユーザーの志気を著しく下げてしまう原因となりました。かなりの枚数の鍾会が対人戦で使われたのか、制限カードになることとなりました。

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ただ、ここで非常に気になる一文があって「レアリティに対してスキル性能が非常に高く」という一文。運営に実際にそのような文章が寄せられたのか、それとも運営がそう思っているのかは確かではありませんが、少なくとも禁止改定にレアリティを加味してるのはちょっとおかしいなと思います。

たとえばmtgで最近禁止がうわさされるのはこいつです

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こいつ単体だとどうにもならんのですが、デベロップの調整ミスのせいで(公式HPでも公言しています)、もう一つのカードと合わせると無限に速攻をもったこいつが出てきて、死んでしまいます。細かい話はいいんですが、今度の改定でこのアンコモンを禁止するとき「守護フェリダーはレアリティに対して性能が高い」とはならないと思います。

その辺の禁止制限とか、デベロップは何考えてるのかなと思います。たとえば非常にラリティが高くて、入手機会が少なければ、ゲームをゆがめるほど強くてオッケーなのでしょうか?

おそらく、鍾会はデベロップ的にはURだったら、たぶん3枚使えたままだったのではないかと個人的に思います。不満が表に出なければベクターは対処する必要がないのですし、使われる側も「まあURだからね」みたいな何の根拠もない自己解決をしてしまうきらいがあります。

鍾会がかましたベクターへのプレイヤーアタックは、ある意味運営の禁止改定への姿勢を明らかにしたと言えます。

さて、私は五虎嫌いを公言していますが、ここまで勧めるのだから、このカードは好きなのか?と聞かれそうなので、明言しておきます。嫌いです。

ただ、五虎と違ってまだ聞き分けがいいほうなので、滅べとは思っていません。むしろ初心者に対して手に入りやすくわかりやすいカードなので、いてくれたほうが助かると思っています。使われたらキレそうになるけど、そこは人間だからわかってほしいと思おう。

今日も全茶で五虎とか鍾会に対する呪詛を吐いていると思うが、そこは人間として当然の感情なので、今後ともよろしくお願いいたします。最近は南蛮弱すぎ問題を垂れ流してるけど。

おまけ:欠片2500個スタートの、初心者にオススメ合成メニュー(私ならこうするみたいなもの)

f:id:takuyax555:20170309000745j:plain×2枚(2000)

f:id:takuyax555:20170312162830p:plain×2枚(200)

f:id:takuyax555:20170312164016p:plain×3(300)

トウシはロックバーンを組むにあたって使うカードです。初手に出しておくと相手の攻撃が止まるので、CP2になったら回収して鍾会を叩きつけましょう。

袁術は最初は「?」みたいなカードですが、投石の雨あたりが手に入るととんでもないことになります。そのうち合成してよかったなと感じる時が来ます。

なお、なるべく鍾会を引く確率を上げるため、40枚デッキにしましょう。最初は色々悩みますが、それも経験だと思いますし、カードゲームの楽しいところです。

 

 

 

僕はランブルバーストの運営に対して怒っています(後編)

よく考えると、クソ要素がうずたかくとぐろを巻いているレベルなので、いちいち丁寧に書いていたら終わらないなと思いました。ですんで、不満点を一気に短くぶちまけていきます。

 

4、金貨を買うのに消費税をとられる

ゲーム内アイテムに消費税をとられるのは色々疑問符がつくところなのですが、これに関しては喧々囂々ありまして、まあ一概にベクターがアホってわけではないです。

ですが、あんなに高いゲームアイテムを並べてると、この消費税を払うことすらあほらしくなります。

5、異常にけちくさい回復アイテム

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こういう感じの値段設定で、各種BPとかVPを回復する薬を売っているのですが、なんと回復値が固定です

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50%ではなくて50回復します。0/70の状態なら50/70になります。50の薬は25回復します。これも固定です。ていうかそこは100%にしてほしい。

6、プレイするにつれて通常戦をやる意味が無くなる

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これはランブルバーストのランキングの2ページ目です。見て分かる通り3/10現在、1位が13人います。なぜこのようなことになるかというと、戦績というプレイヤーランクを表す数値が4000を上限としているからです。

この戦績は週間報酬に影響するのですが、そもそも週間報酬が1位で銀貨200枚という、スーパーでもらえる微妙な試供品くらいの価値しかないアイテムしかもらえません。いちおう銅貨2万枚にはなるのですが、パックの値段が2000、5000、10000という貴族仕様なので特に頑張る意味がありません。また、うっかり負けると30くらい下がるのですが、同格に勝っても得られる戦績は3という鬼畜仕様になっているので、通常戦をする意味がなくなります。

そうするとお粗末なAIの相手を延々することになるので、結果的にクソゲー感が増してしまいます。最近これを打破するべくようやくトーナメント戦という、戦績に影響しない形式の対人戦コンテンツが出来たことで、解消が出来てきています。

個人的な見解を言えば、もっとランク上限を上げようにも劇的に過疎っているので、何ら解消されないということがあります。また、ある程度の閾値で完璧に区切ってしまうにもプレイヤーの絶対数が明らかに少ないので、どうにもならないのではと思います。

7、カードイラストが小さすぎる

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ここに突っ込みどころ満載のイラストがあるじゃろ?(R兀突骨

 

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 カードだとこうなるんじゃ

下のおっさんはどこに行った。

ちなみにカードを大きくするとか元のイラストを表示させるとか、そんな機能はないです。バックの色の付け方もどうかと思う。

8、ゲームバランスはそれほど良くない

無課金で楽しめるのは確かなのですが、一部のカードが極端に強いです。課金にとても重点を置いた結果そうならざるを得なかったのか、最初から1枚制限のカードが存在します。レアリティが高ければ強くて制限しておけばいいというデベロップの調整については、疑問符がつきます。

俺は地球上からすべての五虎将が死滅すればいいと本気で思っています。たぶんデベロップが横山三国志世代なのだろうか、異常に蜀が優遇されて、魏は冷遇されています。呉に関していえば熱心な周瑜孫策好きがいることが何となくわかります。それくらい顕著に表れています。

デベロップ的に表現したいものがあって、そこらへんはがんばった感じはあるのですが、いかんせん蜀のラインナップの「蜀の名将は死んじゃいけないの!強いの!」くらいの破壊耐性のオンパレードにはうんざりします。五虎よ滅べ。

9、ストーリーがまったくわからない

これは前編でも述べたのですが、おっぱいのついた三国志武将がいるのに世界観の説明が皆無です。そして最近、南蛮も増えたんだけど、孟獲が女祝融も女で、でも祝融のスキルは嫉妬の炎、でも子供の孟優は男で・・・えっと、無性生殖ですか?

肩が触れ合うだけで増えるというアレですかね。 

追記注:孟優は孟獲の弟だったようです、すみません。でも呂布が女で貂蝉杜氏も出てきたり謎が深まるばかり。

まとめ

以上、後半駆け足になりましたが、私が抱えている不満点です。運営が無能という名のクソをいかに垂れ流しているか、理解していただけたらなと思います。

現状、このままランブルバーストは走り続けると一年持たないと思います。良くてあと半年くらいだと思います。課金コンテンツというのをこのゲームはそっぽを向いて作ったこと、システム回りがひたすらユーザーを不快にさせるだけの無能っぷりが伝わったでしょうか。

普通に遊ぶ分はいいのですが、中にはお金をかけてカードを集めて思い切り遊びたい人がいます。しかしVPの値が低すぎるか、もしくはその存在のせいで誰も楽しくプレイできていません。消費税を払うことで円より高い金貨を買い、それでさらに非常識な値段のパックを買わされるとか、蒼天航路の序盤にいた村の役人どもみたいになっています。

 ベクターは最近ある程度、テコ入れを図っている感じはあるので期待はしていますが、一回ユーザーにもっと積極的なアンケートを取ってほしい。サービス業やアミューズメント産業において、不満と苦情こそ金脈である。ユーザーは不満や欠陥を見つけることは非常に優れている反面、それを解決する策を提案するのは難しいといわれています。

テコ入れの一環かはわからないのですが、期間限定パックだけは300円で3枚というまともかもしれない値段になっています(10枚セットは初回のみ1500円で50枚)。ただこれ2週間しかないんですよね。1か月くらいは売ってほしいと思う次第。

ただ、直近の「むそうだぞ!」パックで、同じカードが9枚出たので、怒りに震えました。所持できるカード数に上限はないのですが、ランブルバーストは同じカードは3枚までしか編成できません。そういうことです(半ギレ

これを見てランブルバーストをやりたい(無課金で)という奇特なかたは、是非私に一声かけてください。いまは戦績3600そこそこですが、いちおう無課金で4000までいけたので、そこそこのアドバイスができると思います。 

 

おまけ

10、イラストが……

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僕はランブルバーストの運営に対して怒っています(中編)

ランブルバーストという過疎ゲームに対して、私が抱えている怒りとは何か、前回のつづきです。

ランブルバーストはどこがクソなのか?

1、課金パックの値段設定が狂気の沙汰である

私が一番不満に思っているのがこの点です。3/2に値段変更されたため、うっかりSSを撮り忘れてしまったのですが、常時販売のパックは1個1200円でした。高めと言われているMTGが15枚入って350円前後、遊戯王は1パック5枚で145円であることを考えると、とんでもない値段設定です。

しかし世間には費用対効果という言葉があります。つまり、高くてもそれに対してコストパフォーマンスが良ければ、まあ許せる金額かも知れません。しかし残念ながらベクターの運営は頭に変な寄生虫でもいるんじゃないかと思うくらい、狂った設定をしました。

1パック、3枚。

おそらくランブルバーストは貴族が作ったんだと思います。そうでなければ庭から石油が湧いてる人たちが作ったのかもしれません。

カードショップの友人にこの話を振って、「ところでこれで何枚くらい入ってると思います?」と聞いたら、「12枚とか13枚くらい?」と返ってきました。世間的にはそれが普通の感覚です。

この記事を書くにあたって調べたのですが、同系の『シャドウバース』が消費アイテムのクリスタル5000個で9800円で、1パック100個消費するようです。そして枚数は8枚です。少しわかりにくいのですがクリスタル一個が1.96円、かけることの100ですから、1パックあたり196円です。これの8倍近い値段設定なのにもかかわらず、レア以上が3枚です。シャドウバースはシルバーレアが1パックで確定だそうです。

ハーススートンもおよそ180円で5枚と平均的な値段はおそらく1パック200円弱と言ったところだと思います。

ちなみに10枚買うとURが必ず出現するのですが、1200×10=12000円という狂気の値段になっています。最初は半額で6000円で買えるのですが、それでも購入した人は「き がくるっとる」とコメントしていました。12000円で手に入るのは30枚

ちなみに、MTGならおよそ36パックぶんの値段です。

これは後の推察とクソ要素で明らかになるのですが、どうもマーケティング調査をしていないか、もしくはマーケティングの対象を間違えた可能性が出てきます。

どうせ嘘ついてるだろ?とか言う人もいそうなので、ここで3/2に値段が変更される際のお知らせのページのSSがあるので、両目をかっぽじって見てください。

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360円で1枚になったよ!

いやあ、このお知らせ見たとき、「ああ、ベクターってマジでバカなんだな」って思いました。すごく、こう冷めた目になりました。枚数と値段を一緒に減らすとか何考えてんだと思いました。

2、ゴミのような完全下位互換のカード群

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このパックは銅銭パックといって、ゲーム内で無料でもらえるアイテムを消費してもらえるカードの一部を表示しています。あとはレアが2%の群確率がありますが、そこは今回どうでもいいです。

注目すべきは一番上のカード群です。いわゆる銀キャラと呼ばれるカード群で、ランブルバーストでは最も低いレアリティになります。このカードの大前提は、能力を一切持たないカードであること。要するにバニラです。

勘のいい人なら気づいたと思います。勢力が同じパックで、同じコストなのにステータスの完全下位互換が既に存在することを。青州兵とエン州兵は曹洪の完全下位互換です。そして、それらのカードの完全上位互換が、蜀の関羽張飛の銀キャラで、こちらは5/3の歩兵です。もはや意味が分からないと思いますが、そういうことです。

この恐ろしいところは、これらのカードが初期セットのカード群であることです。○○枚のカードが追加!とかで増えて下位互換になったわけではなくて、最初から下位互換が置いてあったのです。これがパックから出るということは……そういうことです(二度目)。

3、異常なまでの対戦制限

 

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これはインターフェイスの上に張り付いてる謎の数値群です。一応それぞれに意味はありますが、今回注目してほしいのは右端の数値です。VPという値の解説がカーソル表示されていると思います。この値こそがランブルバーストを過疎化させている原因のひとつです。

例えばほしいURが出るまで反吐が出るような額を課金したとしましょう。しかし、連続してプレイできるのはせいぜいよくて6戦程度です。 15分というと1時間で4回復しますが、上限が5しかないのでどうやってもそれが限度です。

対人はカードゲームにおいてメインコンテンツなはずなのに、NPC戦で消費するBPという値がその16倍(しかもVPは増えないのに、プレイヤーレベルによってBPだけが増えていく)くらいあるのはなぜなんでしょうね。NPC戦は一回最大で15とかなので、おそらくベクターの中ではオツムの粗末なAIとの試合がメインコンテンツだったのでしょう。

そして、これは上述した異常というか狂気の課金設定から導き出される仮説にたどりつきます。このシステム、あなたはどこかで見たことはありませんか?

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これとか

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こういう。要するに何が言いたいのかというと、おそらくDMMのクリックするだけで戦闘が起きるゲームみたいなのを意識してある程度開発していたのではないか?ということです。そうすると理不尽なまでに高いガチャは、こちら側のゲーム群だと平均的な価格です。1キャラクター500円前後くらいは普通に存在しますし、戦国IXAは1枚600円を、ブラウザ三国志から引き継いだシステムからかたくなに変えていません。

つまりNPC戦はメインコンテンツ……というのはあながち間違いではなく、これをクリアしてカードを集めるんだぜ!みたいな内容にしたかったのではないかと思うのです。

まあこれはあくまで仮説なので、本当のところはわかりません。マーケティングする相手は少なくとも遊戯王やMTG、あるいはハースストーンやシャドウバースだったはずで、それを少しでも参考にしているならこの狂気じみた設定とクソみたいなカードの山は作られなかったように思います。

 長々と書いてしまった。まだ中編です。もっとクソな要素がいくつかあるんですが、今日はここまでです。怒りが有り余ると後編1とか後編2とかできてもうわけわからなくなりそうですが、次回で終わると思います。

それでは。

 

僕はランブルバーストの運営に対して怒っています(前編)

初めましてこんばんはランブルバースト界隈の皆様
赤井葵白黒です こんばんは

知名度が皆無のオンラインカードゲームのブログを書くにあたって、突然批判したいと思います。タイトルもどっかで見たことある人も多いかと思います。スクールでラグナロクするような感じの。

できるだけ初めて読んだ方にもこのゲームの惨状を理解してただけるように努力して書かせていただきます。

さてそもそもランブルバーストってなんぞや?という方がいらっしゃると思います。
そうです、だいたいざっくりいうとそんな知名度だと思います。

rumble.vector.co.jp


冒頭でランブルバースト界隈と言いましたが、そもそもどれくらいの界隈が出来てるのかは不明瞭です。へたすると田舎の居酒屋のほうが賑やかなんじゃないかと思います。
それくらい、オンラインユーザーがどれくらいいるかは定かではないです。

私はこのゲームを稼働日、12月末からずっと今までちまちまプレイしているのですが、私は運営元のベクターに対して怒っています。

何故このような運営方法しかできないのか。
何故良ゲーをクソみたいな運営方法でクソゲーにするのか。
言葉を選ばなければ、良ゲーにベクターの運営が無能という名のクソをとぐろの様に排泄しているゲーム、それがランブルバーストです。

まずランブルバーストはどんなゲームなのか、そこらへんに触れようと思います。

というか、このタイトルの時点でやらかしています

みなさんは、こう、ランブルバーストときいてどんなゲームが想像できますか?

RumbleでBurstですよ。

ejje.weblio.jp

 

 

ejje.weblio.jp

どうやら、ゴロゴロしてはじけるゲームっぽいです音ゲーかな?

よもやこのタイトルから、おっぱいのついた三国武将のカードを操る遊戯王みたいなゲームにたどり着ける人はいないと思います。もしいるとすれば、ベクターの社員さんか人類にはまだ早いセンスをお持ちな方だと思います。

とはいえ私はカードゲームはMTGを18年くらい、三国志コーエー三国志7か8あたりくらいからちまちま触っている程度で、そのあと歴史好きが手伝って三国志の正史を図書館に入れてもらって黙々と読んだ程度です。従って詳しいか詳しくないかで言えば、標準以上には詳しいです。郭循は魏の刺客だと思う派。

遊戯王に関していえば、生贄ルールができる前に辞めてMTGを始めたので、ほとんど記憶がありません。私の知っている遊戯王は、初手で強欲な壺を2枚くら打つともう一枚引けるので、初手6ドローくらいしたあと、手札のモンスター全部を出してターンエンドしたら、サンダーボルトかサイバーポッドで一掃されて、そのあと相手が手札のモンスターを全部出してターンエンドしていました。

危なくなったら3枚積んであるサイバーポッドと、3枚積んであるサンダーボルトで何とかなっていました。融合が出たとき、ガイアの騎士カースオブドラゴンと合体したのに、合体する前より弱くなっていることに衝撃を受けたころには辞めていました。それはカードゲームと言わないなって思ったからです。

で、この程度の知識でランブルバーストはできるのかというと、この程度の知識すら要らないです。カードゲームの仕組みを知っているとできることは多いのですが、そもそも三国武将の女体化という二ッチかつ、もう何度噛んでも味がしないジャンルに手を出してるわりに世界観の説明が一切存在しないので、とても困っています。どう説明したらいいんだよ。

 

もしかしたら話題に飢えてるゆーちゅーばーさん(棒)が、なにかプレイ動画的なものを上げてると期待したんですが

www.youtube.com

投げてる(白目)

いや確かに守備表示で何進出すのはアレですが、とはいえ心折れるのはなんとなくわかります。このチュートリアルを見てやりてぇ!って思う人は少ないのかもしれない。

私はとりあえず説明書を読まないでやってみる派なのですが、流石に強欲の壺を3枚積みしていた程度のプレイヤーでは無理だなって思ったので、チュートリアルを一通りやったらとりあえずの理解はできました。上の動画を見た後だと信じてくれなそうだけどな

 

ランブルバーストの良い点

ランブルバーストは良ゲーだと、私は評価しているのですが、具体的に言えば、おおむね3つくらいあげられます

 

1、タイニーなゲーム性

ランブルバーストを象徴する言葉として、「タイニーさ」が挙げられます。

動画を見た人はわかると思うのですが、一般的なカードゲームと違い、エネルギーに該当するCPがターンごとに回復して、2、3、4、5……と増えていくのではなく、毎ターン1しか回復せず、上限を3としている点です。

デザイン空間としては結構厳しいシステムをとっている(4コストのカードはどうやっても普通にはプレイできないなど)反面、常に序盤であり終盤戦であるゲーム性は、私が経験したカードゲームの中では結構新鮮なものでした。

そのため後半で強いカードは少数であり、重いカードをドンドンドンとか、強いスペルをドンドンドンと打てば勝てるやん!みたいなゲーム性ではないことは、デベロップ側の努力がうかがえます。

逆にいうと、ティミー(ファッティをたたきつけまくりたいタイプのプレイヤー)には若干不満が残るかもしれません。

 

2、課金しなくても結構遊べる

課金ゲーの宿命なのですが、ブラウザやアプリに必ず一定数存在する、対戦系のゲームにおける無課金ユーザーというのは、課金ユーザーの餌です。表現はよくないのですが、課金ユーザーというのは何のために課金するかと言えば無課金ユーザーをボコボコにするためであり、従ってある程度無課金ユーザーを甘やかすことが大事になっています。生け簀に魚がいなければ、竿を買った釣り人はやってこないからです。

実は開設当初はこれがまったくできていなかったのですが、私が上記のような「無課金はもっと甘やかせ」的なお手紙を何回か送ったところ改善し、現在は特定のカードを作ることが出来る素材になる「欠片」を2500個とラッキーパック5個を配布しています

欠片2500個はSR1枚が作れる換算になりますし、レアなら2枚作ると500個余ります。個人的には何も考えずに、レアカードの鍾会を2枚生成して、500個は袁術とか反包囲網とか、強いHNの合成に変えることをお勧めします。

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こいつ。(強すぎて2017年3月16日付けで2枚制限になるくらいには強力)

 

カード自体は初期配布分もあるのですが、対NPC戦をクリアすることである程度高いレアリティのカードを集めることもできます。

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張角がアイドルという、恋姫†無双で散々やり散らかしたところを今更拾っていく勇気もさすがですが、条件さえ満たせば報酬のカードを集めることが出来るため、最初はここをクリアしていくといいでしょう。

対人戦をしなくてもとりあえずこうしたカードを集められるのがいいですね。まあぶっちゃげてしまうと、対人戦はやる旨みが上達するほどなくなるんですけどね…(後述)

ちなみに私は欠片をもらっていませんし、パックもないので大変でした。無課金ユーザーは少しは私のようにベクターに大量にお手紙を送りつけた先輩方に感謝してほしいところです。

 

3、情報量がとても少ない

これは新規カードゲームにしてはよく頑張ったほうだなと思うんですが、最近のカードゲームは鬼畜なほどに情報過多で、色々面白くしようと、いろんなものを詰め込み過ぎて混乱するゲームが多いと思います。

個人的にすごく衝撃を受けたのが遊戯王のペンデュラムのようなカードで、文字が超絶小さい割に書いてあることがまったく理解できず、友人のカードショップの店員に説明してもらったのですが、私が理解できないのをいいことにウソを言い、からかっていてるんじゃないかと思うくらい理解できませんでした。いや前提とするルールがもはや別なものになっているのが原因なのですが、あのテキスト量を見た人はたぶん、オエって吐きたくなります。

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おえっ

MTGも一時期情報過多になり過ぎてライトユーザーが離れた時期があり、なるべく簡素なテキストができるように作れる、というのはデベロップの手腕が問われる面だと思います。

ランブルバーストはその辺は割とシンプルで、キャラクターの能力は、「プレイしたとき」「破壊された時」の領域移動時と、「戦場にあるとき」というカードゲームをプレイした人ならたいてい理解できるカテゴライズで処理するように作られています。

単語もなるべくシンプルで、いわゆる能力語やキーワード能力のようなものはありません。若干異なるのは、「プレイ」という定義くらいしかありません。

そのため、あまり心理的負荷が少なく取り組むことが出来ます。

テキストがとても長いのはURの数枚程度ですが、長くても上記の鍾会程度で、ほかはアレの半分くらいに収まっています。

では一体何に対して怒っているのか?

一通りほめたと思うんですが、実はこの3倍か4倍くらい頭にくる点がランブルバーストにはあります。

とはいえ結構長くなってしまったうえ、あまりこう、私のダーティーな感情を垂れ流したものを全面に書き連ねると結構ツライものがあるので、いったんここで区切ります。

 次は全面毒を吐くので、心臓の強い人だけ読んでもらえたらなと思います。とりあえずゲーム自体は結構遊べるほうだと思うので、無課金程度ならやってみると楽しいと思います。そう、無課金程度ならね……

それでは。